- Металлы в Vray
- Хром
- Сталь
- Алюминий
- Золото
- Металлы в Corona Renderer
- Хром
- Сталь
- Алюминий
- Золото
- Базовые параметры и настройки материалов CoronaMtl | Часть 1
- Базовый материал CoronaMtl
- Базовый материал CoronaMtl
- Три следующих урока в серии доступны на сайте!
- 3d модель Как сделать металл в 3d max vray? скачать | КАТАЛОГ 3D МОДЕЛЕЙ
- Заключение
- Бесшовные текстуры металла для 3d
- Текстуры металла
- Металлический материал для игр в 3ds Max и Photoshop — Новости 3D
- 3D-ПРАКТИКА — Corona Renderer Materials 2. Настройки металлических материалов 1: Хром, сталь, алюминий
- Хром
- Сталь (базовая)
- Фрезерованная сталь
- Алюминий (базовый)
- Полированный/лакированный алюминий
- Анодированный алюминий
Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы.
Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве.
Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.
Металлы в Vray
Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.
Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.
Хром
Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.
Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.
Сталь
Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.
Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.
Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.
Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.
Алюминий
Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.
Настройки для этого объекта смотрите ниже.
Золото
Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.
В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.
Металлы в Corona Renderer
В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.
Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.
Хром
- Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.
- Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.
Сталь
Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.
- Вот полные настройки:
Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.
Алюминий
- Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.
- Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.
Золото
Золото имеет цвет и выраженный глянец.
Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.
Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.
Автор урока: Алиса Куб
Базовые параметры и настройки материалов CoronaMtl | Часть 1
В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl. Создадим материалы: пластик, керамика, хром, зеркало, алюминий, сталь, золото, медь, латунь, стекло, гранит, мрамор.
Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1
В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.Создадим материалы: пластик, керамика, хром, зеркало, алюминий, сталь, золото, медь, латунь, стекло, гранит, мрамор.
Скачать материалы к уроку
Все текстуры, материалы и сцены используемые в уроке вы можете скачать в бесплатном курсе.
БЕСПЛАТНЫЙ | БАЗОВЫЙ КУРС |
Базовый материал CoronaMtl
Базовый материал CoronaMtl
Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).
CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).
Три следующих урока в серии доступны на сайте!
Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.
- Level – грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
- Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.
ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение. Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.
- Fraction – степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
- Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.
Источник света внутри объекта с измененным параметром Fraction
Reflection – отражающие свойства материала.
- Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
- Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
- Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:
Вода — 1,33Пластик — 1,45 — 2,0Стекло — 1,5 – 1,8Дерево, камень, бетон — 2,0 — 5,0Металл — 5,0 — 50,0Зеркало — 99,0
Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.
- Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99
- Anisotropy – задает и регулирует силу анизотропии, направленности, блика материала. Например, полированная сталь, брашированный алюминий, в силу специфичной машинной обработки этих материалов возникает такой эффект.
- Rotation – задает угол поворота анизотропии в градусах.
Refraction – прозрачность материалов таких как стекло, жидкости, некоторые виды пластика.
- Level – степень преломления: (0,0) – полностью непрозрачный материал; (1,0) – полностью прозрачный.
- IOR – коэффициент преломления (например, вода – 1,33, стекло – 1,5, алмаз – 2,4 и т.д.).
- Glossiness – размытие прозрачности, придает материалу матовость. Чаще всего для эффекта достаточно значений не ниже 0,8. Долго уходит шум.
- Caustic (Slow) – при включении преломляющий материал будет пропускать свет исключительно по физическим законам. Такой эффект хорошо виден в бассейнах или на стекле, когда свет проходя через материал преломляется и концентрируется в пучки и полосы.
- Thin (no refraction) – Включает эффект “тонкого стекла”, то есть убирает любые преломления. При включении исчезает каустика, размытие и абсорбция материала. Хорошо подходит для случаев, когда нужно оставить отражение но упразднить за ненадобностью преломлении стекла в оконных стеклах.
- Absorbtion – эффект поглощения света преломляющими материалами. Создает эффект присутствия цвета в массе стекла, воды, и прочем.
- Distance – глубина поглощения света (в системных единицах). Чем больше значение параметра Distance, тем более прозрачный будет материал.
- Color – цвет поглощения. От яркости и насыщенности цвета так же будет зависеть степень поглощения.
Opacity – задает особую просвечиваемость материалу без эффекта преломления лучей света, не путать с прозрачностью Refraction, чаще всего используется для имитации тюля.
Level – степень прозрачности материала. Где 1,0 это предмет виден и 0 его не видно.
Color – цвет которым так же можно регулировать степень прозрачности, где белый значит что предмет видео, черный значит что он полностью прозрачный.
Пример материала тюля: Defuse — Белый, Fraction — 0.1, Opasity — 0.3
3d модель Как сделать металл в 3d max vray? скачать | КАТАЛОГ 3D МОДЕЛЕЙ
Трехмерное моделирование объектов предполагает использование различных эффектов, качественных отражений и материалов. Металл – один из наиболее используемых компонентов, который позволяет повысить восприимчивость объекта, улучшить и воссоздать качество исходной модели.
Как сделать металл в 3d max vray и особенности процесса – далее в материале.
Используя комбинации отражений, моделеры создаются разнообразные металлические поверхности. К примеру, реализуются: полированный металл, алюминий, хром, драгоценные металлы.
Важно: соответствующие материалы содержатся на тематичных форумах, посвященных моделированию.
При создании металла следует понимать, что материал целостно отличается от пластика исключительно степенью выставленного отражения – см. рис. 1.
Не рекомендуется активировать функцию интерполяции, которая предположительно приведет к ухудшению качества и повышению ресурсоемкости проекта.
Выбранный цвет «Reflection» позволит эффективно имитировать зеркальную поверхность. С помощью следующих параметров цвета и отражения удастся поднять выразительность:
Рисунок 2
Рисунок 3
При работе с материалом золотом необходимо чрезвычайно аккуратно экспериментировать с тоном. К примеру, при создании позолоченные объектов необходимо применять скорее желтый цвет с выставленным невысоким показателем размытия. Необходимо также понимать, что качество металлического объекта определяется окружением, которое продуцирует тени, отражения и т.д.
При работе с позолоченными объектами можно попробовать красные, коричневый, бордовый цвета окружения.
Работа с золотом – сложный и длительный процесс. Причина оного заключается в том, что драгоценный металл обладает необъятным количеством цветов. При работе с металлом (золотом) необходимо потратить усилия и время для поиска оптимального цветового решения.
Также золото способно изменить отражение и тон блика, в зависимости от непосредственно оттенка золота. Применение оранжевого цвета позволит добиться нужного эффекта с одновременным использованием темного «Diffuse» (см. рис. 4).
Рисунок 4
При работе над полированной сталью следует учитывать определяющий параметр – «Anisotropy – 0,9». Можно добиться следующего эффекта – см. рис. 5 и 6.
Рисунок 5
Рисунок 6
При работе с любым металлом рекомендуется также поэкспериментировать с параметром анизотропии. При этом доступна функция управление направлением полюса анизотропии, с помощью параметра «Local axis» – см. рис. 7.
- Рисунок 7
- При работе с металлической поверхностью, прежде всего, не стоит забывать о значительных отражающих свойств любого металла.
- В следующей части материала будет разобраны шаги по созданию различного металла.
Перед началом работы необходимо запустить приложение 3Ds Max. Затем перейти в «Render Setup», «Common», и активировать VRay – см. рис. 8.
Рисунок 8
Для работы с материалами необходимо перейти в редактор материалов (клавиша «M»). Для создания абсолютно любого материала в визуализаторе VRay следует выбрать свободную позицию (шар), выбрать функцию «Standard» – «VRayMtl» (см. рис. 9).
Рисунок 9
Для достижения полного реализма необходимо добиться корректных настроек отражений. При работе с хромом необходимо обращать внимание на так называемые «острые» блики, которые создают столь характерную глянцевую поверхность, а также позволяют реалистично отражать световые лучи – см. рис. 10.
Рисунок 10
При работе с материалом необходимо обратить внимание на следующие настройки – см. рис. 11.
Рисунок 11
Процесс создания стальных моделей идентичен хромированным. Единственная разница в моделировании заключается в том, что стальная поверхность обладает вытянутым обликом, который и именуется анизотропией – см. рис. 12.
Рисунок 12
Устанавливаются следующие настройки в приложении – см. рис. 13 и 14.
- Рисунок 13
- Рисунок 14
Дополнительно следует учесть, что пункт настроек «Local axis» отвечает за ось, по которой будет тянутся блик. Выбор правильной оси – залог получения лучшего визуального эффекта.
Особенность алюминия – матовая поверхность, а также качественное отражение. Пример – рис. 15.
Рисунок 15
Примененные настройки следующие – см. рис. 16.
Рисунок 16
Моделирование цветных металлов, в частности золота, требует корректного подбора оттенка, что и указывалось в статье. При работе следует настраивать параметры, учитывать особенности окружения. Реализуемые параметры цвета для пункта «Reflection»: 249, 180, 90 (см. рис. 17).
- Рисунок 17
- Шлифованный металл: последовательность
В процессе используется следующая поверхность – см. рис. 18.
Рисунок 18
После создания нового материала в VRay необходимо установить следующие настройки – см. рис. 19.
Рисунок 19
Настройка «Diffuse» – требует назначить параметр «VRayDirt», установить контрастные оттенки, радиус, а также заменить текстуру металлической поверхности (см. рис. 20).
Рисунок 20
Выбранный объект обладает чрезмерным перепадом цвета и осветленной шлифовкой. Следует добавить карту «VRayDirt» – см. рис. 21.
Рисунок 21
Улучшение качества производится путем повышения четкости, а также добавления карты «VRayDirt» с черно-белым оттенком – см. рис. 22.
Рисунок 22
Затем необходимо добавить поверхности металлическую текстуру и корректировать с помощью параметра «Color Correction» (см. рис. 23).
Рисунок 23
Следующий шаг – добавление основной текстуры в параметрах «Reflict», а также смесь с потертостями в «RGlossines» – см. рис. 24, 25.
- Рисунок 24
- Рисунок 25
Для достижения эффекта потертости следует поэкспериментировать с картами поверхностей и контрастностью – см. рис. 26, 27.
- Рисунок 26
- Рисунок 27
Заключение
Работа с металлом – продолжительная и скрупулезная оптимизация цветовых параметров, отражения, бликов и поверхностей.
Бесшовные текстуры металла для 3d
Cкачайте бесплатные бесшовные текстуры металла. Данные текстуры подходят для создания эффекта металлических поверхностей, таких как Reflection, Glossiness, Bump, Normal Bump.
А сам цвет металла можно настроить отдельно в разделе Diffuse 3d-редактора, либо использовать маски, чтобы создать качественный шейдер, например, облезлую краску.
С помощью данной коллекции можно создать потертый старый металл, а так же темный, светлый, ржавый, состаренный, черный, белый, золотой, покрашенный и другие.
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Дополнительные карты |
Скачать все текстуры этого сайта в одном архиве
Вернуться на главную страницу
Текстуры металла
Текстуры окрашенных металлических профилей, заборов, крыш и жалюзи
Текстуры металлопластика
Текстуры металлических заборов и ограждений
Бесшовные текстуры металлических жалюзи
Текстуры металлических жалюзи
Бесшовные текстуры голого металла профилей, заборов, крыш и жалюзи
Текстуры голого металла профилей, заборов, крыш и жалюзи
Текстуры металлических воздуховодов
Текстуры металлических профилей, заборов, крыш и жалюзи
Бесшовные текстуры металлических рифленых плит
Текстуры металлических рифленых плит
Текстуры сплошной ржавчины металла
Текстуры металла с потеками
Текстуры металла с краской и ржавчиной
Текстуры окрашенного металла с царапинами
Текстуры гальваники
Бесшовные текстуры голого металла
Текстуры голого металла
Бесшовные текстуры бронзы и меди
Текстуры бронзы и меди
Бесшовные текстуры металлических балок и листов с заклепками
Текстуры металлических балок и листов с заклепками
Металлический материал для игр в 3ds Max и Photoshop — Новости 3D
В этом уроке я опишу теоретическую основу создания материала для стены из металлических плат. Для создания этого материала я буду использовать 3ds Max и Photoshop. Подобные материалы обычно применяются в компьютерных играх.
Материал, который мы создадим, буде матовой металлической поверхностью со следами износа. Также мы создадим отражающую текстуру, чтобы можно было применять к материалу кубическую карту отражений. Желательно чтобы она была очень размытой – так она будет лучше отражаться металлом.
Процесс моделирования.
Мы начнем с простой плоскости. Эту простую форму мы будем усложнять с помощью нескольких уровней скоса (инструмент «Bevel»).
Вот базовая форма, как вы можете видеть, я в основном использовал углы в 45 градусов. Обычно я моделирую всю базовую модель, не используя группы сглаживания полигонов – так я лучше вижу что создаю. Постарайтесь не использовать при моделировании большие углы (более 45 градусов), так как этой геометрии не будет видно за плоской поверхностью.
Теперь все углы очень острые из-за того, что мы старались делать всё проще и не применять инструмент «Chamfer» (добавляет дополнительные ребра, или edge’ы). Теперь нам следует начать добавлять «поддерживающие ребра». Они представляют из себя ребра, которые находятся рядом с угловыми ребрам на каждой стороны угла.
Если вам не нужны гладкие переходы на впалых углах, то в таких случаях следует использовать полигоны с разными группами сглаживания. Но я все-таки рекомендую использовать одну группу сглаживания для всей модели, но с применением поддерживающих ребер. Дистанцию между поддерживающими ребрами нужно варьировать, чтобы получить нужную остроты угловых ребер.
Вот результат применения поддерживающих ребер к одному объекту (используется только одна сглаживающая группа полигонов):
Сейчас мы займемся созданием более маленьких деталей, чтобы сделать поверхность более интересной. Я создал несколько отдельных объектов, подходящих к нашей основной модели. Не буду описывать их создание – потребуется несколько операций «Bevel» и «Extrude» на их моделирование.
Заметьте, что у болта и квадратной ручки крайние ребра так выдавлены, чтобы получить гладкий переход по края (их нужно разместить как «флоатеры» – объекты, не прилегающие к основной модели).
Вот как я разместил дополнительные детали:
Диффузная, отражающая и глянцевая текстуры.
Прежде всего, у нас теперь должна быть визуализированная текстура с эффектом «Ambient Occlusion». Она очень нам поможет в создании остальных текстур.
В Photoshop’е, создайте копию синего канала карты нормалей, увеличите контраст этого канала. Потом нажмите команду «Select->Color Range», выделите темные части текстуры, увеличите немного область выделения при помощи команды «Refine Edge», создайте новый слой и залейте белым цветом область выделения. Потом сделайте маску из не увеличенной области выделения.
После этого вы получите очень хорошую карту с отчетливыми краями, которая также будет содержать не нужные вогнутые детали из карты нормалей (их мы замаскировали при помощи маски).
Правда, я не использовал этот способ в данном уроке, потому как не хочу распространяться о дополнительных программах, хотя это и более быстрый способ получения базового слоя для выпуклых и впалых ребер из карты нормалей. В программе «xNormal» также содержится множество других полезных инструментов для визуализации текстур (собственно для этого она и используется).
- Вот диалоговое окно фильтра «Normal2Cavity»:
- Далее нужно начать набрасывать цвета в основном слое (самом нижнем) для диффузной текстуры:
- Добавьте несколько верхних слоев с разными текстурами, чтобы детализировать поверхность.
Сейчас неплохо было бы добавить немного ржавчины и повреждений к краям. Для этого просто добавьте несколько слоев с подходящей текстурой, при помощи острой кисти (прозрачность 70-100%) замаскируйте не нужные детали.
Для детализирующих текстур можете использовать любые фото (каких-нибудь поврежденных, поцарапанных поверхностей), для маски подойдет слой с картой краев (сделанная на основе карты нормалей) или текстура с эффектом «Ambient Occlusion» (полученная в 3ds Max’а).
Я также добавил черно-белый градиент, который идет снизу вверх. Как правило, это предаст вашей текстуре глубины, но этот градиент, правда, не подходит для всех типов текстур. Например, некоторые текстуры могут слишком часто повторяться вертикально, а подстроить градиент так не получится.
Вот текстура повреждений и ржавчины, созданная при помощи описанной выше техники (использования заполняющих текстур или фотографий с применением масок):
Пора заняться отражающей текстурой, на изображении в низу я выделил главные области интереса. Края нарисованы ярче остальных частей для того, чтобы немного выделить форму металлической плитки.
Будьте осторожны, когда дело касается металлических материалов, потому что слишком большое количество деталей на отражающей текстуре может сделать весь материал неестественным. Также краску стоит сделать более отражающей, чем неокрашенную часть металла.
Это нужно для создания контраста между металлической основой и краской – так металлические детали смотрятся реалистичнее.
Кроме этого я обычно стараюсь изменить яркость между разными частями материала, чтобы избежать ощущения, что это всё состоит из одного большого куска металла. Такие вариации следует иметь во всех текстурах.
Вы можете очень многое сделать с глянцевой текстурой, когда дело доходит до металла. Я сделал краску ярче, так что она смотрится более гладко, чем неровная металлическая поверхность. Все крайние части я сделал темными, потому как они должны быть очень неровными и шероховатыми. Можете немного поэкспериментировать с этой текстурой.
Существует много разных типов металла, но большие стенные сегменты и плиты обычно очень матовые, поэтому в таких случаях вам зачастую придется работать с темными глянцевыми текстурами и наполовину светлыми отражающими текстурами.
Но всегда интересно повозится с разными яркими деталями для глянцевой текстуры (вам даже не придется заниматься настройкой деталей отражающей текстуры, чтобы добиться таких вариаций), потому как она очень сильно влияет на общий эффект материала.
Напоследок я сделал несколько больших скосов в карте нормалей, чтобы сделать части металла более неровными. Для этого вам потребуется создать новый слой, залитый черным или белым цветом, и нарисовать на нем несколько больших размытых капель в противоположном цвете.
Можно еще использовать фильтр «Clouds» (находится в «Filters->Render») и размыть результат. Не забудьте, что нужно работать в 16-ти битовом цветовом режиме (меню «Image->Mode->16 Bits/Channel»), если вы хотите чтобы градиенты были гладкими.
Когда закончите с деталями, то можете назад конвертировать изображение в 8 бит – гладкость градиентов сохранится.
- Вот все четыре законченные текстуры для сравнения:
- Применение текстур (используется материал «DirectX Shader» в 3ds Max):
Подготовка материала металлической поверхности в 3ds Max и Photoshop
3D-ПРАКТИКА — Corona Renderer Materials 2. Настройки металлических материалов 1: Хром, сталь, алюминий
Хром
В этом уроке используется тестовая сцена, созданная в предыдущем уроке. Откроем редактор материалов. Правым кликом в рабочем поле создадим стандартный короновский CoronaMtl. Двойным кликом выведем в правой панели его набор параметров.
- В строке имени переименуем материал: Chrome
- Настройки материала хрома в Corona Render очень простые:
- Diffuse Level (влияние диффузного цвета) =0, поскольку таковой у хромированных поверхностей практически полностью замещен отражениями.
- Reflection Level (уровень отражений) = 1, то есть максимальный.
- Fresnel IOR (индекс отражений по Френелю) высокий, =50, так как разницы в яркости отражений при взгляде вдоль нормали и по касательной у хрома практически не заметно.
Glossiness (глянцевость отражений) =95, то есть почти идеальная. Размытие отражений слабо заметно, размытие отражений источников света в блики почти отсутствует.
Сталь (базовая)
В сравнении с хромом материал стали гораздо слабее отражает и отражения более расплывчатые, зато сталь склонна образовывать блики (не структурированные визуально отражения источников света). Кроме того блики на стали, как правило, анизотропны — то есть вытянуты в одном направлении.
- Создадим CoronaMtl и назначим его выделенному объекту. В строке имени материала введем: steel smooth
- Diffuse Level, как и у хрома, =0
- Reflection Level =0,8
- Fresnel IOR = 10
- Glossiness =0,5
Anisotropy =0,8 что даст достаточно сильно деформированные блики. Параметром Rotation (выставлен =90) можно менять направление бликов. На стальных деталях, как правило, направление блика будет перпендикурярно направлению шлифовки поверхности.
Фрезерованная сталь
Можно усилить эффект, создав материал грубо фрезерованной/токарной стали. То есть такой, на поверхности которой остались микро-бороздки от обрабатывающего инструмента.
Для этого скопируем наш материал (как и в случае объектов 3Ds max, достаточно зажать Shift и переместить выделенный материал в поле редактора), а затем переименуем его: steel milled
В редакторе материалов создадим отдельную карту bitmap — в неё назначим изображение требуемой шероховатости (приведено ниже). Вы можете использовать его или без труда создать подобное в Photoshop. Просто добавьте фильтром «шум» монохромный шум по Гауссу на черный фон, затем примените фильтр «размытие в движении»; затем отрегулируйте яркость изображения.
Кликните в точку привязки карты Bitmap — создайте промежуточную карту Output, а уже её свяжите с каналом Refl. Gloss. нашего материала.
В настройках битовой карты можно отрегулировать Tiling (частота повторов фрагментов текстуры на единицу поверхности), в данном материале выставлен =4 по обеим осям. В Вашем случае тайлинг может оказаться плотнее, либо по необходимости заменен на Real World-проецирование.
В настройках промежуточной карты Output повысим контраст изображения — параметр RGB offset уводим слегка в минус, параметр RGB Level наоборот повышаем. В зависимости от силы «шероховатости», которую Вы хотите придать вашей стали можно варьировать эти два параметра. Важно лишь следить за тем, чтобы анизотропия блика была перпендикулярна направлению «бороздок».
в принципе, ту же последовательность карт можно использовать так же и в канале Bump (шероховатость), но просчет материала будет дольше, а результат — грубее.
Алюминий (базовый)
- Создадим в редакторе материалов CoronaMtl; В строке имени введем название: Aluminium common.
- Зададим ему следующие простые параметры:
- Diffuse Level =0,3
- Reflection Level =0,8
- Fresnel IOR = 10
- Glossiness =0,3
- Таким образом мы получили довольно примитивный, почти матовый алюминий, который тем не менее часто применяется в различных объектах и конструкциях.
Полированный/лакированный алюминий
Еще один материал, достаточно часто применяемый в интерьерах. Особенно — в интерьерах стиля хай-тек, контемпорари, минимализм и т.п.
Возьмём за основу уже созданный нами материал с названием Aluminium common.
Рядом в слейт-редакторе создадим еще один CoronaMtl, дадим ему имя Surface Reflecting. Как видно по скриншоту ниже, настройки этого материала очень похожи на хром.
Во всяком случае, уровень проявленности диффузного цвета нулевой, отражающая способность равна единице, френелев коэффициент =40 и глянцевость отражений тоже достаточно высокая — 0,9.
Кроме того бликам высталена половинная (=0,5) анизотропия, хотя при высокой глянцеовсти этот эффект будет не слишком заметен.
- Снова кликнем в поле редактора материалов правой кнопкой и создадим еще один материал — на сей раз типа CoronaLayeredMtl («слоёный» материал Corona)
Как видим, в его составе не один материал, а два. При этом второй сразу возник взаимосвязанным с ячейкой Base Material. Все, кто уже знаком с материалами рендерера V-Ray, без труда узнают в структуре этой конструкции материал VRayBlend.
Действительно, Base-материал будет «основным», а остальные с Layer 0 по Layer 9 будут накладываться на него чрез соответствующие по номеру процедурные карты (mask 0 — mask 9) либо смешиваться с ним путем простой процентовки, когда параметр Amount = 100 означает стопроцентное перекрытие, а при =0 лейерный материал не влияет вообще.
- Таким образом, будет нетрудно смонтировать материал, у которого в «основе» — наш простой алюминий, а «слоем лака» выступает сильно отражающий материал, созданный ранее.
- В редакторе материалов зададим «слоёному» материалу имя Polished Aluminum.
- Связь канала Base Material и лежащего в нём «автоматического» материала разрываем, материал кликаем дважды и удаляем (Delete).
- Материал Aluminium common связываем с каналом Base Material
- Материал связываем с каналом Surface Reflecting связываем с каналом Layer 0
- Дважды кликнув по «слоёному» материалу (он выделится пунктирной рамкой) открываем настройки — параметр Amount «слоя 0» выставляем = 0
Пока получается, что «лакирующий» материал не проявляется никак. Тогда как проявляться отражающая способность полированного алюминия должна, и чем более по касательной мы на него смотрим (всё тот же эффект Френеля!) — тем сильнее.
- Создадим в поле редактора материалов карту Falloff (двусторонний градиент, он же — «спад параметра»).
- Протянем взаимосвязь между ним и слотом Mask 0.
- В настройках градиента установим тип — Fresnel, значение коэффициента установим =2
- В сущности, совершенно аналогичным образом, через карту Falloff, задаётся отражающая способность «стандартного» стекла, о чем Вы уже могли читать в этом уроке. А вот что получилось у нас:
Анодированный алюминий
Еще один широко распространенный металлический материалл — анодированный алюминий. Отличить его нетрудно по достаточно яркому поверхностному цвету — от тускло-бежевого или бурого до самых ярких оттенков фиолетового, желтого, синего и т.д. Этот цвет алюминию придает нанесенная электро-химическим способом оксидная плёнка толщиной от 5 до 25 мкм.
Собственно, нам важно только одно — цвет. Точнее — два цвета, поскольку анодная плёнка на алюминии как правило не монохромна, и при взгляде по прямой она даёт один оттенок, а при взгляде по касательной — другой, более темный или более насыщенный.
За основу материала мы можем свободно взять CoronaLayeredMtl из предыдущего примера — достаточно перетащить его мышкой в поле редактора, предварительно зажав Shift и получив, таким образом, копию с сохранением всей структуры.
Переименуем наш материал в Anodized aluminum.
Создадим в стороне от материала еще одну процедурную карту. Пусть это будет Falloff. Откроем её свойства, переименуем в Anodized 01
- В каналах градиента зададим любые подходящие цвета. В рассматриваемом примере для «базового» цвета выбран оттенок пурпурного (RGB 60/36/60), для «вторичного цвета — ультрамариново-синий (RGB 32/33/79)
- Тип градиента — fresnel, при этом перекрывающий IOR в настройках попросту отключен, чтобы цветовые переходы получились жестче.
Аналогичным образом можно создать любые сложно отражающие материалы, например — автомобильные лаки или эмали по металлу с дисперсным бликом. Разница будет только в карте mask и параметрах IOR базового вторичного материалов.
>
Полный список уроков по Corona Render >>>>