Атлас как сделать металл

Начну, пожалуй, с предыстории.4 января 2022 год.Прошел я значит обкатку как полагается, заменил раза два масло. Залил в итоге хорошее масло Mobil1 5w40 фулл синтетик. Ну думаю прокачусь ка я со своим очень хорошим знакомым в Светлогорск на море, покрасоваться. Это примерно 35км от города нашего.

Он на красной ГТО, я на красной супре. Всё красиво, выехали. Решили наперегонки, дорога очень хорошая, можно все 300+ лететь. Он уперся в отсечку 180 км/ч, а я как белый человек улетел вперед.

Решил от него максимально оторваться, всю дорогу почти 270 — 280 летел, сбрасывал только когда температура к сотке приближалась. Ну и на подъезде к самому городу качусь я уже 200-220 налегке как говорится и слышу какой то подозрительный стук из мотора. Начал сбрасывать газ, потерялась тяга.

Только повернул на город и пытаюсь понять что за звук. Ничего не поняв, остановился открыл капот и вышел из машины, пошел слушать.

Звук был не похож не на что, что я раньше слышал от своего жизета. И вот к этот момент подъезжает мой товарищ на ГТО. Почесав головы решили, что дело плохо, звоню эвакуатору. Говорит час делов и он ко мне приедет. Чтож, ждем.

Приехал эвакуатор, мы поехали с супрой в сервис.Доехали, что ж первым делом сделать? померить компрессию в шестом! Померили, сколько у нас компрессии в шестом? Шесть!

Короче всё xyeво и я грустный направился искать контрактный 2JZ-GTE VVT-i, потому что уже не верил что этот мотор возможно воскресить. Но мы еще ничего не знали что с ним случилось. Самое интересное впереди.

Сливаем масло, оно превратилось в воду очень страшную. Воняет дико горелым. Короче жуть. Снимаем поддон и наблюдаем кешбек

Атлас как сделать металл

Zoom

собсна вот и он

Долго еще не могли понять откуда оно там оказалось. Вскрыли маслонасос, тот тоже помер, но не похоже что оттуда вся эта стружка.

Но в нем она тоже присутствует.

Лезем дальше. Вскрыли вкладыши шатунов, ничего интересного. Немного пошорканые, но никакого криминала.Лезем еще дальше, смотрим коренные вкладыши. Посередине находим нашего красавца. На скорости 200-220 км/ч у меня провернуло коренной вкладыш.

Мало того, еще и пострадал бугель. Колено так и так пришлось бы отдавать в ремонт. Короче решили что делов было в детоне и высоком бусте, потому что в пиках у меня задувало 1.3 кг на китайском насосе. Не очень хорошо.

Про насос я вспомнил уже после сталинграда вкладышей, потому что подкидывали насос тупо для проверки и я успешно про него забыл.В общем мастер ходит грустный, думает что это его вина и где то он что-то упустил.

Я тоже не особо веселый, но в тот вечер мы разошлись по домам. Мотор оставили грустить на вертеле)

Через пару дней решаем снять гбц и посмотреть состояние горшков и почему вообще пропала компрессия. Я начинаю задумываться ремонтировать этот или всё таки искать контракт мотор. На тот момент их уже практически не оставалось в продаже, под заказ уже стоил от 550 тыс руб.Короче снимаем мы бошку и видим кое что из прошлого поста.

Мелкий песочек это и есть абразив(песок) от аквабластинга.

Короче говоря этот абразив убил весь мотор, постепенно. Валы, постели, шестой горшок, поршень, колено, бугеля, вкладыши, маслонасос. Всё уничтожено. В этот момент приходит осознание, что на этом моторе я больше не поезжу. Чтож, начинаются поиски мотора. Попутно заказываются различные ништячки. Колесики, сидульки)

Спустя почти месяц поисков находится мотор в Дагестане г. Махачкала. Сначала как то с недоверием отнесся к этому мотору, по заявлению хозяина этот двигатель покупался 7 лет назад контрактным с аристы с пробегом 104 тысячи. Каждый год доливал масло в колодцы и прокручивал колено.

Но опять таки, это были только слова. Документов у него нет, ГТД нет. В общем сомнительная затея. Еще и без коробки. Заказал выездной эндоскоп, проверили все горшки. Скинули видосы, никаких задиров. Хон отличный. В общем за неимением ничего, вариант мне показался весьма перспективным.

НО еще есть проблема, мотор без документов, как он проедет границу с Калининградской областью?(кто не в курсе, нужно пересекать евросоюз, чтобы доставить груз из России в Калининград). В общем хозяин мотора находит какого то дальнего родственника в Махачкале в ТК КИТ(он же Кашалот, он же ГТД).

Отправляет мне мотор как «особый» и он приезжает спустя 21 день без последствий.

Атлас как сделать металл

Zoom

Собсна, вот он.

Я, естественно, заранее закупил все необходимые сальники и прокладочки для обслуживания мотора после 7 лет простоя.Заменили МСК, сальники колена перед/зад. Сальники валов, прокладки клапанных крышек.

Ну и так по мелочи перекидывал новые резинки с умершего мотора. Кстате вскрыв клапанные крышки на контракте, очень удивился его чистоте. При том хозяин мотора утверждает, что не разу не вскрывал крышки и ничего там не мыл.

А на вид как будто после химии.

Закончили с обслуживанием, начали подготовки к вкидыванию его в недра супры.

Атлас как сделать металл

Zoom

Процесс пошел

Атлас как сделать металл

Zoom

конец

Ну и вот такой путь я уже прошел в новом году. А какой еще предстоит? С нынешней ситуацией в мире жить с такими ведрами становиться всё сложнее и сложнее.Всем желаю терпения, побольше любви и уважения к друг другу. Оно сейчас необходимо как никогда. Всем мир!

P.S.не делайте аквабластинг блока, либо ГБЦ. Из каналов невозможно на 100% удалить весь абразив. Мы продували и промывали не одни сутки. А песок всё равно остался где внутри.Для промывки такой модной штукой нужна специальная технология, а также специальный абразив. Учитесь на чужих ошибках 🙂

Metal

Metal is a resource under the generic Metal type of resources. All the non-generic resources of this type are:

  • Cobalt
  • Copper
  • Iridium
  • Iron
  • Silver
  • Tin

The various resources within this type are interchangeable for crafting common items. For crafting higher-quality blueprints, you will need to include two or more of these named resources, but not the generic resource.

Since the generic resources are all you can harvest at freeports and is all you will receive when you demolish structures, you will need to explore the game world in order to find many versions of resources of each type to build high-quality items and structures once you have looted some good blueprints.
In the newest update (August 24, 2021) Metal nodes spawn on Freeports, however when mined do not provide any metal resource.

Usage[]

Metal can be used to craft certain Items.

  • A Metal rock on a starter island.

Known Locations[]

You can find Metal in the regions linked in the chart below. Please store specific location information in the pages for the regions where you have found it. (How To Add a Region)

Note: Since players can only find the generic Metal resource in freeports, please only add a link to the following table if you have found this resource in one of the freeports located in regions Region B2, Region C2, Region B3, Region C3, Region C5, If you have found one of the non-generic Metal-type resources listed in the overview section of this page, please make a note of the specific resource and location on the page for the region where you found it.

Читайте также:  Резка оцинкованного листа расценка

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

1

234567891011
B2 C2
B3 C3
C5

X = Not present here

Оцинкован ли Geely Atlas (nl-3b)? Разбираемся! — Geely Atlas Pro, 1.5 л., 2021 года на DRIVE2

Что известно точно, что Атлас NL-3 ушел с конвейера в Жодино, его место занял Атлас Про NL-3BТо-есть все технологические процессы что были с Атласом, перенесены на Атлас Про,Китайской сборки машины только в пресс парке представительства Geely.В продаже в РФ и РБ автомобили сделанные в РБ, произведены по полному циклу, а не собранные крупноузловым методом, так как даже двигателя в Атласе Про и те Белджи, о чем свидетельствует ПТС на машину.

Почему важно место сборки? Тут все просто в Китаем меньше придают значение к антикорозийным свойствам автомобиля, по сравнению с пост советским пространством. Поэтому автомобиль собранный методом крупно узловой сборки комплектующими из Китая более подвержен гниению по сравнению с такой же машиной выпущенной в РБ.

Вот технологический процесс создания Атлас Про

Метод оцинковки и почему машины из РБ стоят дороже тех что из Китая:Применяется горячая (термическая) оцинковка, она считается самой лучшей. Данный вид оцинковки максимально защищает металл от коррозии. Слой цинка достаточно толстый и прочный. Горячее цинкование обеспечивает толщину цинкового покрытия в пределах 2-15 мкм.

При повреждении лкп на кузове вплоть до 10 лет может не образоваться следов коррозии.В ходе термической оцинковки заранее подготовленный и сухой кузов полностью погружается в ванну со специальным цинкосодержащим раствором и прогревается до 400 – 500 градусов ЦельсияВысокая устойчивость от коррозии даже после повреждения кузова.

Термическая оцинковка может частично восстанавливаться на локальном уровне даже после аварий средней тяжести. При незначительных повреждениях кузова, место в котором образовался скол, может со временем затянуться тонким слоем цинковых отложений (процесс самовосстановления).

Этот способ самый дорогой, на Белджи он перекочевал от Volvo, а у них осталось в наследство от Ford.

Как пример VW Group, используют термическую оцинковку только на машины премиум класса, остальные если цинкуются то гальваническим методом. В Китае данную технологию к своим автомобилям не применяют

Метод катодного электроосаждения (катафорез) — это один из практических методов применения электрофареза, это электрокинетическое явление перемещения частиц дисперсной фазы (коллоидных или белковых растворов) в жидкой или газообразной среде под действием внешнего электрического поля.Под воздействием электричества идет осаждение одного металла на другой методом катафарезного осаждения, в Анодный раствор разогретый до высоких темпрератур, погружают Катодный кузов автомобиля.

Заметьте не все элементы цинкуются на Белджи, что то штампуется и из оцинкованого железа, а что то из обычного.По старому Атласу скажу, капот поймал 3 камня в одно место и получился скол до метала, так и продал с черной точкой которой было больше года, не зацвела.

pdimon1 после ДТП ездил с разорванной дверкой больше полгода пока ждал очереди на ремонт от страховой, так дверка за полгода не зацвела.

Но как всегда начало может быть хорошим, а затем пойдет удишивление процесса и начнут штамповать из черного метала и не делать термической оцинковки в дальнейшем.

Такой метод оцинковки — как холодный с применением цинксодержащих красок ничего общего с нормальной оцинковкой не имеет, сугубо маркетинговых ход, при сколе будет ржаветь. А таким методом балуются в Chery.

Как делают Geely Atlas, и стоит ли его покупать

Город Жодино с населением 63 888 человек расположен примерно в 50 км от Минска на железнодорожной ветке Москва-Брест. В 1812 году неподалеку отсюда разворачивались события краха армии Наполеона, а сегодня в непосредственной близости от города, расположен градообразующий крупнейший в мире и единственный в СНГ завод “БелАЗ”, выпускающий грузовики, грузоподъемность которых варьируется от 30 до умопомрачительных 450 тонн.

Местоположение и инфраструктура Жодино привлекли сюда компанию Geely, которая входит в десятку крупнейших автопроизводителей Китая. За два с половиной года компания создала совместное белорусско-китайское предприятие по мелкоузловой сборке (CKD) легковых автомобилей Geely, 90% продаж которых ориентированы на Россию.

Общая площадь завода составила 1,18 квадратных километров.

Здесь в цехах завода «БелДжи», расположившегося бок обок с цехами завода «БелАЗ» идет полным ходом сварка, окраска и окончательная сборка кроссовера Geely Atlas.

Нет разве что цеха штамповки – двери, крылья, крыши, капоты и прочие элементы кузова везут морем из Китая через порт «Клайпеда», что в Литве. Но примечательно все же другое.

Все это железо собирают воедино на современном предприятии — копии того, что работает в Китае, на новом оборудовании и не руками полчищ рабочих (сегодня на заводе работает 680 человек, а в 2018 году, с ростом производства, их станет порядка 1 000), а роботов, которые аккуратно варят кузова, таскают их по цехам, обрабатывают от коррозии и красят.

Сваркой кузовов и нанесением клея-герметика на стекла занимаются роботы фирмы KUKA, производства Германии. Сварочные клещи, которые также используют при производстве кузовов, производит японская фирма OBARA. Для контроля зазоров и прочих точных измерений используют шведскую трехкоординатную измерительную машину Hexagon.

Тележки AGV предназначены для установки двигателя и подрамников на кузова.

В цеху антикоррозийной обработки Geely Atlas не покрывают порошком, путем распыления, как на АвтоВАЗе, а окунают в ванны с различными составами, как при обработке автомобилей марки Volvo, которой, к слову, и владеет Geely.

Этот процесс называется катафорезным грунтованием. Весь процесс производится на американском оборудовании GRACO.

Не вдаваясь в подробности технологического процесса, скажу, что один раствор как бы взъерошивает металл (после такой обработки, если смотреть на металл под микроскопом, он похож на нахохлившегося ежа) чтобы последующие составы и ложились лучше, и держались надежнее.

На выходе слой оцинковки в 28-30 микрон и 100-процентная обработка кузова.

Перед тем, как запустить кузов в цех окраски, его осматривают, сдувают под давлением возможную металлическую пыль и стружку.

Затем прокрашивают труднодоступные места вручную. А далее кузов отправляется в цех роботизированной покраски и нанесения лака.

В цехе окраски так же трудятся 11 роботов фирмы DURR из Германии и установка GRACO (США) для подачи и нанесения антикоррозийного воска.

Грунт, база и лак производства немецкой фирмы BASF. Цех рассчитан на 8 цветов окраски.

На всех этапах обязательный контроль качества. И только после этого кузов передают в следующий цех.

А дальше — “свадьба” — так называют объединение кузова и шасси и сборка автомобиля: прокладка проводки, установка стёкол, сборка салона.

Заправка жидкостей…

После чего свежеизготовленный автомобиль снова проходит контроль качества и обязательный душ на наличие протечек в салоне.

Затем специалисты завода обкатывают автомобиль, чтобы удостоверится, что все узлы, агрегаты и электроника работают в штатном режиме. И готовят его к отправке дилеру.

Посещение завода Geely в республике Беларусь оставило самые приятные впечатления. Но, главное, есть ощущения, что цели экономить у автопроизводителя нет. И это ощущается не только в цехах и лабораториях завода, но и когда присаживаешься в Geely Atlas, тест-драйв которого можно почитать ЗДЕСЬ.

Атлас и тайлинг. Один материал, чтобы править драуколами — Gamedev на DTF

Итак, многие из нас знают о трёх подходах работы с материалами и текстурами. Коснёмся преимуществ и недостатков каждого из них.

{«id»:725696,»gtm»:null}

Я знаю три рабочих процесса:

1.Индивидуальное текстурирование.

I: Самый распространённый рабочий процесс — индивидуальная покраска 3д моделей в Substance Painter.

Преимущества такого подхода таковы: 1. Минимальное число полигонов, так как детали можно запечь в нормалмапу.

2. Детализированные текстуры. Благодаря Substance модель можно реалистично запачкать, заржавить и тд и тп. У меня это за отсутствием художественных навыков выходило ужасно, тем не менее у людей получается очень круто.

Как пример воплощения такого подхода приведу эти две модельки, особенно первую, так как там очень удачно расположены острова развёртки.

А теперь перейдём к недостаткам:

1. Каждая модель может иметь даже несколько материалов, в зависимости от детализации. Материалы индивидуальны, их почти невозможно переиспользовать.

2. Требуются значительные усилия в рабочем процессе. Создание хай и лоуполи, запекание нормалей (что тоже тот ещё квест, надо слегка преувеличивать кривизну и помнить, что с перпендикулярных поверхностей нормали не запекаются.) А также требуется оптимизация развёртки, дабы повысить texel density и вписаться в лимит текстуры.

Надо применять оверлаппинг и упаковку UV — островов в борьбе за качество. Играть с pixel density на редко видимых поверхностях и тд и тп. Для инди-разработчика, который сам себе художник, моделлер, аниматор, программист, звукач и издатель это всё занимает весьма продолжительное время.

А если ты, не дай Бог, перфекционист, то будешь переделывать это всё вечно.

3. Платный вход. Нужен, как минимум substance painter и UV packmaster. Слава Богу, это не так дорого, но таки не бесплатно.

По причине высоких трудозатрат и неэффективного выхлопа в следствии моего недоразвитого художественного вкуса и лени от этого подхода я практически полностью отказался.

Я ещё использую сабстенс в вспомогательных целях (редактирую материалы и тд), но уже практически не крашу в нём. Один фиг меры я не знаю и у меня реалистично грязная поверхность может получаться только в двух состояниях — кристально чистая и усратая в говно.

Так что не будем больше об этом пайплайне. О нём и так написано и рассказано выше крыши.

II. Второй подход — множество материалов.

Преимущество в том, что seamless текстуры имеют свойство тайлиться. То есть повторяться. Это значит, что мы можем сделать стену, например, всего одной плоскостью. Какого бы размера стена не была. При этом мы практически не страдаем от pixel density, так как исходный кусок стены может быть максимального разрешения. Также имеется возможность интерактивно менять материалы.

Процесс текстурирования тут самый простой и интуитивно понятный, знай, раскладывай себе островки развёртки по материалам. Однако, в игровой индустрии такое применяется редко по причине резкого роста числа вызовов отрисовки (каждый материал — отдельный вызов). Вторым недостатков является то, что модель должна быть высокополигональной, с корректным шейдингом.

Обычно, с сабдивижнсурфейсом и прочими прелестями.

Лично я довожу лоуполи модель до более-менее адекватного состояния (многие проблемы с шейдингом уберут текстуры, так что идеал не нужен) с помощью рёбер поддержки и/или модификатора Edge Split и считаю это мидполью.

Можно использовать autosmooth, но когда начинаешь объединять модели автосмус слетает. К тому же не смотря на то, что автосмус не пишет, что создаёт новые вершины, он таки их создаёт.

Только вот применить его, в отличии от эйдж сплит, нельзя.

Поэтому такой подход обычно используется в зд-визуализации, рендерах и прочей не реал-тайм сфере.

Тем не менее Вулкан снижает требования к количеству вызовов отрисовки, движки тоже постоянно совершенствуются и батчат меши по материалам, так что такой подход имеет место быть.

Однако, есть такой недостаток при разворачивании, что постоянно надо менять текстуру в UV-эдиторе. Да и вообще в списке материалов легко запутаться. Но зато не надо думать об оверлаппинге и упаковке текстурных островов.

Атласами называют несколько материалов на одном текстурном пространстве. От тупейшего «запечём на одну текстуру два меша» (сам так любил, старался ассетпаки запекать на одну текстуру, но они всё равно не влезали) до множества материалов на одном текстурном пространстве. Атласы отлично подходят для игровой индустрии. Основная идея атласов — текстура одна, а мешей много.

И такой подход очень распространён в геймдеве, насколько я слышал, юбисофт требует разворачивать новые модели на готовые атласы. Но атласы имеют свои недостатки. Самый главный — они не тайлятся. Если ты хочешь увеличить стену вдвое — будь добр, добавь полигонов. Потому что повторение у атласов не работает.

Как пример классического использования атласов — шикарнейший плагин для блендера Sprytile.

Тут же видно и его недостатки. Это то, что для повторения тайла надо повторять сетку. И сетка растёт. Бесконтрольно растёт. Без всякой пользы для формы. И мы размениваем драуколы на трианглы.

Но самый главный недостаток таких атласов то, что в них трудно заложить паддинг. То есть отступ материалов друг от друга, заполненный цветом материала. Для чего он нужен? А чтобы избежать edge bleeding. Движок рассматривает текстуру как целостную картинку. И при фильтрации, например, начинает использовать пиксели с соседнего материала.

Он же не знает о ваших наполеоновских планах. В итоге по краям появляются белые полосы. А ещё есть такая штука, как мипмаппинг. Она уменьшает исходную текстуру вдвое и тд, чтобы показывать её на расстоянии. Без этого картинка сыпет артефактами на удалённых предметах. И мипмаппинг тоже работает со всей картинкой.

И при удалении от стены у нас тоже появятся белые полосы. Борятся с этим так — просто делают развёртку тайла чуть меньше и материал записывают уже с паддингом. Sprytile же вообще ориентируется на пиксель-арт в зд, так что просто советует вырубить эти ваши фильтры с мипмаппингом.

И это тоже вариант, тогда паддинг роли не играет и можно разворачивать плоскость на весь тайл.

Также есть некая помесь этих подходов подходов с материалами и атласами, когда материалы тайлятся только в одну сторону. Так называемые trimsheets. Вот отличное видео по ним

Так вот, всё это присказка. Сказка, которую я хочу рассказать, впереди.

Так, о чём это я? А, о том, что было бы круто иметь возможность использовать атлас текстур, например, с 64 материалами (чего мелочиться? 4096 текстура, 512Х512 каждый материал).

И чтобы не просто атлас, а чтобы каждый из материалов тайлился, как я хочу. Да, именно так. Чтобы не плодить лишней геометрии. Это, конечно, нельзя так. Мироздание может пострадать. Но если очень хочется…

То чуть-чуть можно. Хоть не всё и не сразу.

Итак, основательно подумав (минут так несколько) и посмотрев пару сезонов аниме (прокрастинация, она такая) всё в голове устаканилось и я начал работу.

Для начала нужно понимать, что ты делаешь и продумать сам рабочий процесс. Идея была такова — обычный канал UV используется для обычной развёртки, а второй канал UV для указания тайла, в котором эта развёртка будет.

На первом канале я подгоняю развёртку точно и могу её масштабировать, чтобы тайлилось, а на втором канале я просто уменьшаю этот островок и кидаю его в нужный мне квадратик.

По счастью, если в блендере добавить новый канал UV, в него скопируется UV с первого канала и мне достаточно будет просто раскидать островки по квадратикам. А потом уже финально доработать первый канал.

Шейдер для блендера выглядит так

//Псевдокод, кому впадлу рассматривать ноды.
//8 это количество строк и столбцов
vec2 uv1=fract(UV*8.0)/8.0; //Сначала масштабируем остров в 8 раз, чтобы он занимал весь квадрат UV или больше.

Берём дробную часть, чтобы если UV стало больше 1, сработал тайлинг. Приводим к первоначальному размеру поделив на 8.0
vec2 uv2=floor(UV2*8.0)/8.0; // Тоже самое, что и выше, но теперь мы берём только целую часть, чтобы вычислить смещение до нужного тайла.

vec2 uv_final = uv1+uv2;// смещаем вершину в координаты тайла.

Подводим вывод этой конструкции к вводу UV текстур материала… И видим, что на границах наблюдается белый крестик. Ставим всем текстурам режим interpolation в состояние closest. Это отключает фильтрацию. И вуаля, всё красиво и великолепно. Да, в упор можно наблюдать пиксели, но картинка более чем приемлемая. А мипмаппинг работает без нареканий и артефактов.

А теперь идём в годот. Сразу скажу, что на данный момент использование UV2 лишает нас возможности использовать lightmaps, что весьма нехорошо и вообще. Но что поделать. Issue на github висит давно и давно обещано, что эту мегафичу скоро прикрутят. Да вообще я собирался делать цикл дня и ночи, так что запеканка света мне не подходит.

А ещё в годот есть texture array. Его смысл в том, что он таки как раз режет текстуру на куски и может запекать mipmaps для каждого кусочка отдельно. Только в UV должно быть три значения — UV и номер тайла. Для него шейдерный код таков:

shader_type spatial;
render_mode blend_mix,depth_draw_opaque,cull_back,diffuse_burley,specular_schlick_ggx;
uniform sampler2DArray texture_albedo : hint_albedo;
uniform sampler2DArray texture_ORM : hint_white;
uniform sampler2DArray texture_normal : hint_normal;
varying vec3 vertex_color;
//uniform vec4 test_color: hint_color;
uniform float subdivision: hint_range (1.0,16.

0,1.0);
void vertex() {
vertex_color = COLOR.rgb;
} void fragment() { lowp vec2 tiles_coord = trunc(UV2*subdivision); lowp vec3 uv= vec3 (fract(UV*subdivision),tiles_coord.x+subdivision*(tiles_coord.y)); ALBEDO = texture(texture_albedo,uv).rgb*vertex_color; NORMALMAP =texture(texture_normal,uv).rgb; vec3 ORM = texture(texture_ORM,uv).rgb; METALLIC = ORM.b; ROUGHNESS = ORM.

g; }

И да, фильтрация теперь работает корректно. Однако, мипмапы, по краям текут кровью убитых пикселей.

Прямо в процессе написания этой статьи случилось маленькое чудо. Так как в блендере всё было с мипмапами нормально я пошёл плакаться на гитхаб разработчикам годот.

Там мне сказали «у нас всё работает». В общем, оказалось, что вся проблема в том, что при использовании fract(), дабы повторять текстуру своими силами, таки возникают некоторые неопределённости (у альбедо почему-то не возникают, а у мипмапа возникают) и разрывы непрерывности материи UV.

На самом деле это связано с вездесущей ошибкой флоата, я думаю. Но если при импорте texture array включить repeat enabled и потом включить его в настройках материала и обязательно перезагрузить годот (вот тут я не ожидал), то можно просто использовать UV больше 1 для конкретного тайла. И всё работает.

Так что корректный код шейдера вот:

shader_type spatial;
render_mode blend_mix,depth_draw_opaque,cull_back,diffuse_burley,specular_schlick_ggx;
uniform sampler2DArray texture_albedo : hint_albedo;
uniform sampler2DArray texture_ORM : hint_white;
uniform sampler2DArray texture_normal : hint_normal;
varying vec3 vertex_color;
uniform float subdivision: hint_range (1.0,16.0,1.

0);
void vertex() {
vertex_color = COLOR.rgb;
} void fragment() { lowp vec2 tiles_coord = trunc(UV2*subdivision); lowp vec3 uv= vec3 (UV*subdivision,tiles_coord.x+subdivision*(tiles_coord.y)); ALBEDO = texture(texture_albedo,uv).rgb*vertex_color; NORMALMAP =texture(texture_normal,uv).rgb; vec3 ORM = texture(texture_ORM,uv).rgb; METALLIC = ORM.

b; ROUGHNESS = ORM.g; }

Так что Texture Array прекрасно работает и позволяет использовать атлас с удобством материалов.

Также в стремлении разнообразить наличные материалы, как вы уже могли заметить в шейдере, я использую вертекс-колор. Я стараюсь подбирать белые материалы и просто могу умножать на цвета вершин.

Что очень помогает, так если у вершины цветов нет, так по умолчанию получается белый цвет. А умножение на белый, то есть на 1.0, не меняет цвета текстуры.

Кроме того, один тайл у меня занимает палитра с разными значениями раффнес для металлов и такая же для не металлов, дабы я мог создавать простые однотонные материалы, вроде голого железа или простого пластика.

Ну и вырвавшись на пару деньков в борьбе с ленью и сном я набросал кусочек сцены, дабы показать на что способен такой подход.

Да, там много косяков, банально она просто не доделана (ради демонстрации тупо лень тратить выходной), надо менять некоторые материалы и вообще всё на отвали, ибо это просто быстрая сценка для демонстрации.

Тем не менее она вся развёрнута на два материала. Ну, ещё, правда, стекло и цепь мотоцикла (планирую анимировать, поэтому отдельным материалом). Но они не в счёт.

Вот исполняемый файл с демонстрашкой для любопытных, там можно полетать, посмотреть материалы. Делать видосик мне в лом.

demoexe.zip

Посмотреть и скачать с Яндекс.Диска

disk.yandex.ru

Вот исходный проект годот с текстурами для ещё более любопытных.

demo.zip

Посмотреть и скачать с Яндекс.Диска

disk.yandex.ru

Впрочем, второй материал не менее любопытен (компьютеры и хавчик). Он сделан по другому рабочему процессу, не упомянутому выше. Это когда ты находишь фото объектов и разворачиваешь UV на эти фото так, чтобы оно хоть как-то подходило.

Тут очень помогают project from view и mirror. Но этот процесс описать немного сложнее. Кроме того, вы получите не PBR материалы, а просто фото.

Тем не менее это тоже можно использовать в некоторых случаях и не сильно выбиваются в движке из вида.

А теперь подведём итог: Если очень хочется, то можно. Даже отключив мипмаппинг с фильтрацией. А если уж в движке есть texture array, то нужно.

Морской атлас в Genshin Impact: кому подходит и стоит ли крафтить?

Морской Атлас в Genshin Impact – четырехзвездочный крафтовый катализатор. Разберемся, как получить и прокачать оружие, и каким персонажам оно подходит.

Как получить Морской атлас в Genshin Impact

Морской атлас – крафтовое оружие, его можно сделать у кузнеца в любом городе. Рецепт открывается в начале игры.

  • Для создания катализатора понадобятся материалы:
  • Готовое оружие можно забрать через 10 секунд.
  1. Тип: Катализатор.
  2. Редкость: ⭐️⭐️⭐️⭐️.
  3. Базовая атака: 44–565.
  4. Дополнительная характеристика: Мастерство стихий 24-110.

Пассивный эффект: Заряженный свиток. После вызова элементальной реакции на 10 сек увеличивает бонус элементального урона на 8-16%. Складывается до 2 раз.

Как возвысить и пробудить Морской атлас в Genshin Impact

Для возвышения оружия понадобятся материалы:

Скриншот с сайта https://genshin-impact.fandom.com/ru/wiki/

Гайд по фарму слизи слайма можно найти на нашем сайте. Калькулятор материалов в Genshin Impact поможет быстрее сосчитать необходимое количество ресурсов.

Морской атлас пробуждается слиянием дубликатов. При этом возрастает увеличения элементального урона от пассивного эффекта.

Кому подходит Морской атлас в Genshin Impact

У катализатора средний базовый урон, поэтому для основного ДД Морской атлас – не лучший вариант. Мастерство стихий в дополнительной характеристике и увеличение элементального урона в пассивном навыке позволяют эффективно использовать оружие персонажам-реакторам. Морской атлас подойдет героям:

  • Лиза;
  • Кли;
  • Сахароза;
  • Мона;
  • Янь Фэй;
  • Яэ Мико.

Характеристики Морского атласа позволяют использовать его почти на всех персонажах с этим типом оружия, потому что они всегда наносят элементальный урон. Больше внимания стоит уделить подбору отряда, чтобы увеличить варианты возможных реакций.

  • Для начала игры нужно выбрать персонажа и экипировать Морской атлас.
  • В Genshin Impact мастерство стихий дает дополнительный множитель для элементального урона в результате реакций. Для игры с Морским атласом подходит следующая стратегия:
  • Накладываем элементальный статус на противника (например, используем навык Син Цю);
  • Персонаж с Морским атласом завершает реакцию своим элементальным умением.

В результате получаем дополнительный урон реакции за счет мастерства стихий и увеличение атаки персонажа, использующего катализатор.

Если остались вопросы, можете задать их в х. Следите за другими гайдами по оружию в Genshin Impact на нашем сайте.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Станок